Календарь мероприятий


Как добиться усвоения учебного материала

Закрепление пройденного посредством обучающих тестов с элементами геймификации

Интенсификация обучения в наши дни достигается применением интерактивных обучающих событий, которые, в силу тенденции к педагогизации научно-технических новаций, все более смещаются в направлении информационно-коммуникационных технологий. Из последних с 2000 г. особое внимание специалистов по обучению персонала привлекают технологии геймификации (англ. gamification < game - игра), иначе - игрофикации.
 
Агентство ВЭП придерживается общепризнанного положения, что геймификация является эффективным методом обучения и открывает широкие горизонты перед развитием продуктов для контроля знаний персонала, включая квалификационные тесты.
 
Большинство ведущих экспертов в области e-learning придерживаются толкования С. Детердинга (2011), согласно которому геймификация есть использование игровой механики в неигровом контексте. К.М. Капп (2014) уточняет, что геймификация означает использование игровой механики, эстетики и игрового мышления для вовлечения людей в целях мотивации последних, продвижения образовательного процесса и решения проблем. При этом под игрой в обоих случаях подразумевается главным образом видеоигра.
 
Геймификацию не следует путать с прочими интерактивными обучающими событиями - игрой и симуляцией. Игра самодостаточна, она создает определенное виртуальное пространство, в котором игроки соглашаются участвовать в игровых действиях. По убеждению экспертов, геймификация не превращает учебу в квест, не воссоздает виртуального мира с его пространством и правилами.
Более того, геймификация отвергает способ стимуляции, принятый в играх. В них упор делается на косвенной мотивации обучаемого через получение баллов, очков, бонусов и т.д. Геймификация, напротив, подкрепляет прямую мотивацию, выраженную в удовлетворении от достижения фактического результата. Скажем, от овладения знаниями, от овладения профессиональным стандартом. Словом, "геймификация не является ни игрой, ни теорией игр, ни симуляцией, ни использованием игр в бизнесе, ни зарабатыванием баллов" (К. Вербах).
 
Исходя из этих четких формулировок, разработчики Агентства ВЭП геймифицируют наши контрольные продукты путем внедрения геймплея в организацию тестов в целях мотивации участников к овладению знаниями. Обучающий геймплей включает в себя такие технические аспекты, как: игровые динамика и механика, способы взаимодействия игрока с интерфейсом, развлекающий дизайн и, иногда, технологии кооперативного прохождения (мультиплеер).
 
В интересах эффективности процесс обучения основное внимание разработчиками Агентства уделяется игровой динамике обучающих тестов (ОТ), что означает использование сценариев, основанных на циклической обработке событий пользователем в реальном времени. Такие сценарии воспроизводят типовую "прокачку" скиллов персонажа RPG-квеста для перехода к следующей миссии. Данный подход способствует лучшему усвоению знаний и нивелирует различия в уровне квалификации тестируемых.
 
В процессе прохождения ОТ тестируемый первоначально знакомится с фрагментом курса (вопросом обучения), а затем уже отвечает на вопрос теста. Все знания, необходимые для ответа на вопрос теста, заложены в тексте курса. В случае ошибочного ответа обычные тесты просто выдают номер правильного варианта. Геймифицированный тест действует по другому сценарию (см. схему).
Обучаемый вновь возвращается к курсу для поисков верного ответа; цикл повторяется до тех пор, пока ответ не будет найден. Успешное прохождение ОТ возможно только при последовательном нахождении верных ответов на каждый из вопросов.
Аналогично в традиционном квесте доступ к новым миссиям (локациям, ресурсам, "пасхалкам") открывается по достижении известного уровня в развитии выбранного перка. Игровой эффект ОТ усиливается соответствующим эмоциональным фоном: анимацией элементов дизайна и звуковым сопровождением, различным для правильных и неправильных ответов.
      
 

 



Новости для банков
09.04.2020
Оператор системы быстрых платежей уточнил стандарты возврата средств
09.04.2020
Банки разошлись в дивидендах: государственные выплатят, частные - сохранят для капитала
08.04.2020
Moody's из-за коронавируса ухудшило прогноз по банковской системе России до негативного
08.04.2020
ЦБ под видом "тайного покупателя" проверяет работу банков с пострадавшими от COVID-19 МСБ
08.04.2020
Российские банки готовы к увеличению порога по ипотечным каникулам Все новости
Новости ББТ
23.03.2020
Банки зовут на кредитные каникулы в рамках поддержки заемщиков из-за коронавируса
05.03.2020
Банки РФ не исключают дальнейшего снижения ставок по кредитам наличными
04.03.2020
Ссыльный бунт: перед 8 марта объем вредоносного спама вырос на 20%
26.02.2020
Россияне отказываются наращивать долговую нагрузку
26.02.2020
Обновление раздела ББТ "Противодействие легализации" от 27.02.2020 Все новости
Новости библиотеки
23.04.2019
Обновление Электронной Библиотеки Банка от 23.04.2019
18.03.2019
Очередное обновление Электронной Библиотеки Банка от 18.03.2019 Все новости