Календарь мероприятий


Как добиться усвоения учебного материала

Закрепление пройденного посредством обучающих тестов с элементами геймификации

Интенсификация обучения в наши дни достигается применением интерактивных обучающих событий, которые, в силу тенденции к педагогизации научно-технических новаций, все более смещаются в направлении информационно-коммуникационных технологий. Из последних с 2000 г. особое внимание специалистов по обучению персонала привлекают технологии геймификации (англ. gamification < game - игра), иначе - игрофикации.
 
Агентство ВЭП придерживается общепризнанного положения, что геймификация является эффективным методом обучения и открывает широкие горизонты перед развитием продуктов для контроля знаний персонала, включая квалификационные тесты.
 
Большинство ведущих экспертов в области e-learning придерживаются толкования С. Детердинга (2011), согласно которому геймификация есть использование игровой механики в неигровом контексте. К.М. Капп (2014) уточняет, что геймификация означает использование игровой механики, эстетики и игрового мышления для вовлечения людей в целях мотивации последних, продвижения образовательного процесса и решения проблем. При этом под игрой в обоих случаях подразумевается главным образом видеоигра.
 
Геймификацию не следует путать с прочими интерактивными обучающими событиями - игрой и симуляцией. Игра самодостаточна, она создает определенное виртуальное пространство, в котором игроки соглашаются участвовать в игровых действиях. По убеждению экспертов, геймификация не превращает учебу в квест, не воссоздает виртуального мира с его пространством и правилами.
Более того, геймификация отвергает способ стимуляции, принятый в играх. В них упор делается на косвенной мотивации обучаемого через получение баллов, очков, бонусов и т.д. Геймификация, напротив, подкрепляет прямую мотивацию, выраженную в удовлетворении от достижения фактического результата. Скажем, от овладения знаниями, от овладения профессиональным стандартом. Словом, "геймификация не является ни игрой, ни теорией игр, ни симуляцией, ни использованием игр в бизнесе, ни зарабатыванием баллов" (К. Вербах).
 
Исходя из этих четких формулировок, разработчики Агентства ВЭП геймифицируют наши контрольные продукты путем внедрения геймплея в организацию тестов в целях мотивации участников к овладению знаниями. Обучающий геймплей включает в себя такие технические аспекты, как: игровые динамика и механика, способы взаимодействия игрока с интерфейсом, развлекающий дизайн и, иногда, технологии кооперативного прохождения (мультиплеер).
 
В интересах эффективности процесс обучения основное внимание разработчиками Агентства уделяется игровой динамике обучающих тестов (ОТ), что означает использование сценариев, основанных на циклической обработке событий пользователем в реальном времени. Такие сценарии воспроизводят типовую "прокачку" скиллов персонажа RPG-квеста для перехода к следующей миссии. Данный подход способствует лучшему усвоению знаний и нивелирует различия в уровне квалификации тестируемых.
 
В процессе прохождения ОТ тестируемый первоначально знакомится с фрагментом курса (вопросом обучения), а затем уже отвечает на вопрос теста. Все знания, необходимые для ответа на вопрос теста, заложены в тексте курса. В случае ошибочного ответа обычные тесты просто выдают номер правильного варианта. Геймифицированный тест действует по другому сценарию (см. схему).
Обучаемый вновь возвращается к курсу для поисков верного ответа; цикл повторяется до тех пор, пока ответ не будет найден. Успешное прохождение ОТ возможно только при последовательном нахождении верных ответов на каждый из вопросов.
Аналогично в традиционном квесте доступ к новым миссиям (локациям, ресурсам, "пасхалкам") открывается по достижении известного уровня в развитии выбранного перка. Игровой эффект ОТ усиливается соответствующим эмоциональным фоном: анимацией элементов дизайна и звуковым сопровождением, различным для правильных и неправильных ответов.
      
 

 



Новости для банков
22.05.2019
On-line семинар "Россия банковская: web-обзор" (22.05.2019)
01.05.2019
01 - 31 мая 2019 - Открытая сертификация банковских специалистов
24.05.2019
Четыре российских банка вошли в топ крупнейших эквайеров Европы
24.05.2019
Mastercard предложила банкам сервис снятия наличных через QR-код
23.05.2019
Не обижайте аудитора Все новости
Новости ББТ
22.05.2019
Банк России в июле может начать тестировать платежи по QR-коду
17.05.2019
Банк России начал применять метод "тайного покупателя"
17.05.2019
Банк России может начать сдерживать рост потребкредитования
16.05.2019
Госдума приняла закон, уточняющий основания отзыва лицензии у банков
14.05.2019
WhatsApp создаст центр развития мобильных платежей Все новости
Новости библиотеки
23.04.2019
Обновление Электронной Библиотеки Банка от 23.04.2019
18.03.2019
Очередное обновление Электронной Библиотеки Банка от 18.03.2019 Все новости